Cikk
A Death Strandingről és annak hivatalos magyarításáról
- Írta ZéBé
- 10 perc olvasás
- 10612
- Hozzászólások
FIGYELEM: Ez a bejegyzés, már több, mint 5 éves, az itt leírtak elavult információk lehetnek!
Vannak olyan játékok, amik mély nyomot tudnak hagyni az emberben. Ideális esetben ennek mikéntjében egyetértés van a játékosok között, máskor viszont épp ellenkezőleg, szélsőséges vélemények alakulnak ki róla. Nos, a Death Stranding egy tökéletes példa erre. Sokan átverésként értékelik, egy elnyújtott gyalogló szimulátornak, másokban pedig nagyon mély nyomot hagy a mondanivalója. Én az utóbbiba tartozom.

Nem kívánok érvelni amellett, hogy tévednek-e azok, akik utálják. Helyette inkább azt írom le, hogy nekem miért tetszett, és emellett, mivel ez a magyarítások portál, ezért kitérek magára a magyarításra is és annak egyes részleteire.
Ez Kodzsima Hideo (érdekesség: magyar átírással így írjuk helyesen a nevét) első játéka a Metal Gearek után, amik kimaradtak az életemből, lévén nincs konzolom. Emiatt nem is értettem, hogy miért kezelik őt különlegesként a fejlesztők között. Vajon tényleg olyasmit tud csempészni a játékaiba, amitől nem csak egyedi lesz, hanem utánozhatatlan? Olyasmit, amit aztán már nem felejtesz el? A Death Stranding alapján igen.
A történet szerint volt egy robbanás, ami elpusztította a modern társadalmat. A halálhullám, ami elmosta a határt az élők és a holtak között. Sokak lelke, esszenciája többé nem tud a túloldalon maradni. Nem tud átkelni a Partra, ahogyan a játékban nevezik. Ezáltal visszanyúlnak a valóvilágba, és ha érintkeznek egy élő személlyel, a testüket alkotó antianyag miatt kiüresedés, vagyis robbanás jön létre, több kilométeren belül elpusztítva mindent. Lesz még egy robbanás.
Mivel a Partjukat nem tudják elérni, ők a megrekedtek, ezért nevezték el őket angolul Beached Thingnek, azaz BT-nek, míg a fordításban Partra Vetettnek, vagyis PV-nek. Bevallom nekem tetszik ez a fordítás, mert lehetett volna ebből egy suta „parti valami” is, a vetett szó viszont nagyszerűen érzékelteti, hogy önhibáján kívül ragadt ott a lélek.
A világ tele lett PV-kel, ezért az emberek föld alatti bunkerekbe menekültek, amik egyes esetekben már városnyi méretűre nőttek.És mivel a PV-k a felszínen vannak, így csak odalent biztonságos. Azonban emiatt nem mozdulnak ki az emberek, nem tartják a kapcsolatot, nem érik el egymást, elszakadtak a világtól. Ugyanis a halálhullám után királis felhők keletkeztek, amik elérhetetlenné tették a műholdakat, a robbanásokkal együtt pedig az internet is megszűnt. Csakis személyesen lehet már találkozni, szállítani, mert nincs más.

Kodzsima állítólag a Metal Gearekkel is több dolgot megjósolt már, amik később a mindennapok részévé váltak, például a drónhadviselést. Ezzel az alapszituációval, pedig tökéletesen sikerült előrevetíteni a koronavírus közbeni világot. Ne feledjük, a játék fél évvel azelőtt jelent meg, hogy kirobbant volna a járvány.
Mivel az emberek magányosan tengődnek, reménytelenül és fásultan, ezért szükség van hordárokra, akik eljuttatják az árukat egyik helyről, a másikra. Többek közt a főszereplő, azaz a játékos által irányított karakter is ilyen. Ő Sam Porter Bridges (Norman Reedus).

Így kezdünk, hogy aztán az első pár óra után Samre háruljon az a feladat, hogy létrehozza az Amerikai Egyesült Városokat, amivel maga az elnökasszony bízza meg. A történet lehengerlő, azonban hozzá kell tenni, hogy igazak az interneten olvasható tesztek, az első 8-10 óra után tényleg következik egy jó 15-20 óra, amikor alig csordogál a főszál, hogy aztán a végén olyasmit láthass, ami mindent megér.
A játék narratívája az, ami kiemeli az átlagból és különlegessé teszi. Ugyanis a történet alapjait, a hátteret bár adagolják nekünk, a narratíva az, amitől átérezhetjük. Hiszen a játék elején azt láthatjuk, hogy Sam nem akarja ezt csinálni, a háta közepére kívánja, úgy érzi neki nem tiszte ez. Csak rátestálták a feladatot, mert különleges (ahogy ugye a játékos sem gépi karakter, tehát különleges). Abban a korábban említett 15-20 órában pedig a felhasználó is ezt fogja érezni. Hogy mégis minek kell ezt csinálnom? Akarom egyáltalán? Karakter és játékos összefonódik a történet folyamán. Ez pedig hihetetlen teljesítmény.
Ezért van az, hogy a játékban nem pénzt kapsz a szállítások teljesítésért, hanem lájkokat. Mindenért lájkokat kapsz. Bután fog hangzani, de azért van ez így, hogy örülj. Hálát kapsz, nem pénzt. Mert egy világban, ahol a társadalom elszigetelődött és retteg, az embereknek már gyógyszerekre van szüksége ahhoz, hogyha boldogok nem is, de legalább lehangoltak ne legyenek. Nem akarnak belefásulni az életbe. Erre pedig az a legjobb módszer, ha hasznosak tudnak lenni. Akinek pedig megköszönnek valamit, az az is.
Minden ember arra vágyik a legjobban, hogy hasznosnak érezze magát. Hogy számítson. Hogy ne csak egy legyen a sok közül. És mivel a Death Stranding világában kevés hordár van, ezért ő rájuk ez hatványozottan igaz. Mert abban a világban rájöttek már, hogy nem a pénz tesz boldoggá, hanem az, hogy az emberek értékelik a munkát, a megküzdést. Ezt pedig lájkokkal fejezik ki, plusz egyedi tárgyakkal, és azzal, hogy megismerheted őket.

Folyamatosan leveleket fogsz majd kapni arról, hogy kivel mi történt, arról, hogy mit köszönhetnek neked, sőt, arról is, hogyan ösztönözted őket, olyasmire sarkaltad, amire mindig is vágyott, de úgy érezte nem képes rá. A példáddal viszont megmutattad, hogy igenis lehetséges. Ezek a levelek kifejezetten minőségi fordítást kaptak, bár ez az egész játékra igaz. Egységesek a kifejezések és bár a megfogalmazásból olykor észrevehető, hogy többen fordították, mégis nagyszerű. Vélhetőleg lektori munka is volt benne, ugyanis a szóhasználat idomul a küldő személyéhez.
A játék további plusza pedig a közösségi rendszere. Ugyanis ahhoz, hogy előre juss a dimbes-dombos, szakadékkal teli, kietlen és barátságtalan tájon, építened kell. Hidakat, utakat, töltőállomásokat, bármit, ami segíthet. Ezeket pedig mások is használhatják, akik lájkokkal köszönhetik meg, ha segítségükre voltál. És amilyen gyerekesen butának hangzik ez, annyira jól működik. Egyszerűen ahogy a narratíva folyamatosan vezet azon, hogy segíteni, nem egyedül küzdeni mennyire klassz érzés, ezzel együtemben azon kaptam magam, hogy építkezem, akkor is, ha nekem már nem is lesz az hasznomra. Órákat öltem utak építésébe, és jóleső érzés volt látni, ahogyan gyűlnek rá a lájkok. Ahogy játékosok ezreit segíthettem a kalandjuk végigjátszásában. A küzdelmükben, abban, hogy mind részesei lehessünk ennek az élménynek. Ezért aki ezt virágboltból szerzi meg, a narratíva nagyobb, fontosabb szeletétől fosztja meg magát.
Egyedül voltam, de mégis csapatban. Kodzsimának pedig ez volt a célja. Egy olyan játékmenet, ahol bár egymagad játszol a szobádban, mégsem vagy egyedül. Nem szigetelődsz el, ahogy a Death Stranding városai. Ez is egy olyan narratív húzás, amit tanítani kellene.

A narratíva mindemellett arra is sarkall, hogy ne árts. Bár a játékban vannak fegyverek (idővel), de ölni nem érdemes, hiszen a holtak előbb-utóbb PV-ké változnak, akkor pedig lesz még egy robbanás… neked pedig véget ér a kalandod, mert nem tanultál semmit. A történetmesélés folyamatosan annak ágyaz meg, hogy a gyilkosság csak hátráltat. Ahhoz, hogy segíthess, nem szabad lelketlenné válnod. Gépezetté, mely szerint mindez nem is számít (kis Spec Ops: The Line áthallás). A narratíva ezt leginkább azzal érzékelteti, hogy a fegyverekhez a véred lesz a lőszer. Vagyis ahhoz, hogy árts, hogy ölj, az életedet kell feláldoznod. A véred pedig egyszer elfogy, és onnantól nincs tovább.
No de, rátérek a fordításra is. A játékban irdatlan mennyiségű szöveg van. Ezt pedig olyan minőségben lefordítani, ahogyan történt, kiemelkedő teljesítmény. A Witcher 3 után ez lenne a másik játék amire mutatnék, hogy na, ez igen. Ilyen legyen mind.

A történet sok ősi kifejezést használ, történelmi dolgokra utalva vagy éppen tudományosakra. Ezek pedig mind szöveghűre sikerültek, egyszer sem lógott ki a lóláb. Gond nélkül el tudtam hinni, hogy az a karakter, aki épp egy ilyen féle szöveget mond, annak a szakértője is.
Emellett gyűjthetünk még memóriachipeket is, amik igazából Kodzsimáról és az ízléséről mutatnak érdekességeket. Ugyanis ezek az adathordozók (egész pontosan 56 darab) filmekről, zenékről, játékfigurákról ad infókat. Kb. 4-5 darab van, ami a történettel kapcsolatban nyújt valami pluszt. Hozzáteszem minden infómorzsa nagyon érdekes volt, rengeteg apróságot tudhatunk meg a filmművészetről és ami nekem a leginkább tetszett, a játék zenéjéről is. Ugyanis utóbbi egyszerűen kiemelkedően jó. Többségében licencelt számok, de remekül erősítenek rá a játék hangulatára.
Konkrétan tudható a chipekből, hogy Kodzsimát a Low Roar, és az izlandi utazása inspirálta arra, hogy a játékmenet ilyen legyen. Sosem jártam még Izlandon (de szeretnék), úgyhogy nem is tudom, milyen élmény lehet, de az biztos, hogy a Death Stranding egy olyan hangulatot tud a tájjal és a háttérzenéjével nyújtani, amit a Bükkben nem élhetnék át.
Viszont, ha már említettem a karaktereket, az ő neveiket nem fordították le. Ez egy érdekes döntés volt, mivel beszélőnevek (tehát jelentésük van). Például Heartman, Deadman, Die-Hardman vagy éppen Fragile. Mind jelent valamit, erre pedig sokszor utalnak is majd, akár még közvetlenül is. Na most én nem szeretem, ha angolul maradnak a dolgok, főleg, hogy itt még indokolt is lenne a fordítás, mégis valamennyire meg tudom érteni, hogy ezt választották. Egyrészt magyarra átültetve ezek nem lettek volna hihető vezetéknevek, de még beceneveknek is suták (például, Törékeny?), másrészt viszont így a jelentésük elveszik, ha nem tudsz angolul. Ez főleg akkor volt érdekes, mikor még utalgattak is erre:
„I'm Fragile but not that Fragile.”
Ebből lett magyarul, hogy:
„Fragile vagyok, de annyira nem törékeny.”
Ugye, hogy angoltudás nélkül ennek így nincs tartalma? De ennek ellenére sem tartom rossz megoldásnak, hogy végül maradtak az eredetinél. Igazából kemény dió ez. Kár, hogy itt nem lehet szavazást tartani, kíváncsi lennék, szerintetek mi a jobb megoldás. Én amúgy lefordítottam volna.

Egyébként minden más kapott fordítást. Az eszközök, a városok, az események és az azokhoz kapcsolódó helyszínek is (Part, PV, egyéb). Ezek működtek is, bár az eltartott egy ideig, míg megértettem, hogy mi a különbség a játékban a Part és a Szegély között. Elárulom, ha meghaltok, megtudjátok 😊
A párbeszédek is jól sikerültek, nem változott soha a magázódás és a tegeződés, ami egy ennyi karakterrel és történetszállal foglalkozó játéknál szintén irdatlan nagy teljesítmény. Sőt, gyakorlatilag magyartalanság is alig akadt benne (azok is véleményesek), de néhány elütés persze becsúszott, ami egy ekkora projektnél simán megbocsátható. Vagyis, inkább még értékelem is, hogy ilyen elenyésző számú volt csak, ez mind arra utal, hogy ezt valószínűleg bizony tesztelték játék közben is.
Ami még külön tetszett, hogy összességében nem lett sem egyszerű, sem dagályos. Ez azt jelenti, hogy a karakterszám kb. ugyanannyi maradt az átvezetőknél. Ugyanis könnyű beleesni abba a hibába, hogy simán lefordítjuk, majd meglepődve tapasztaljuk, hogy így hosszabb lett az angol mondatnál, vagyis az átvezetők közben (és van belőlük pár órányi) nem lesz idő végigolvasni a mondatot, mivel azt az angol hosszhoz időzítették. És ilyen esetek bár előfordultak, arányaiban kevésszer.

Én mindig nagyon sajnálom, hogy a stáblistában nem szerepel, kik fordították (vagy csak nem vettem észre?). Kivéve a Cyberpunk-éban, ami viszont bőven hagy maga után kívánnivalót. Sajnos a Death Strandingnél is ez volt a helyzet, pedig szívesen írtam volna a fordítóirodának(?) egy e-mailt, hogy megköszönjem a minőségi munkát.
Szóval összegezve, ez egy rettenetesen jó magyarítással rendelkező játék, egy olyan történettel, és ami a legfontosabb, narratívával, aminek hatására ha végigjátszod, többé már te sem leszel ugyanaz az ember, aki voltál, ahogyan Sam sem. Ha jobbá nem Is feltétlenül, de az biztos, hogy többé válhatsz általa. Összetettebbé. És hát erről szól az élet, nem? A tapasztalásról és arról, hogy aztán azt miként használod fel.
Az utolsó fillért is megéri.
A kép betöltése nem sikerült.
Az adatok betöltése nem sikerült.