Ugrás a hozzászólásokhoz
Cikk

Hogyan fordítsunk játékprogramokat? V.

FIGYELEM: Ez a bejegyzés, már több, mint 14 éves, az itt leírtak elavult információk lehetnek!

Itt az újabb rész, ha sikerül, akkor néhány képpel illusztrálva. (Elõre elnézést a kinézetért, de Panyinak még nem sikerült nekem is megfelelõen kezelhetõ wyswyg-szerkesztõt készíteni.)

Köszöntök mindenkit, elérkeztünk sorozatunk ötödik részéhez, ahol is elkezdjük sorra venni, hogyan tudjuk kinyerni és szerkeszteni a szövegeket. Ezen kívül szó lesz a késõbbi részekben mindarról, amit a tartalomjegyzékben olvashattok. Mostanra már úgy gondolom elég jól kifejtettük a fordítás folyamatának emberi oldalát, innentõl a technikai részekre, részletekre terelõdik a hangsúly.

Szükségünk lesz magára a programra, játékra, amit le szeretnénk fordítani, vagy legalább azokra a fájlokra, amik tartalmazzák a szövegeket. Ezen kívül kezelnünk kell ezeket, különbözõ mûveleteket végrehajtva, valamint ki is kell alakítani egy környeztet, ahol kiigazodunk, akár csak az íróasztalunkon.

A játékot készítõk sok esetben nem szeretik, ha mások is belenyúlhatnak a játékukba, nem ritkán ez nem is törvényes, a magyar, és a külföldi jogrendszert egyaránt figyelembe véve.

3.1, szövegek kinyerése

A szöveg kinyerésének három módja van, lejjebb sorra is vesszük ezeket. Ibrik honlapjáról már több segítséget is kaptunk, és mivel remekül leírja a lényeget, úgy gondoltam, én csak kiegészítem még néhány további példával, és gondolattal.

3.1.1, egyszerûen szerkeszthetõ

,,A legegyszerûbb eset, amikor egy olyan fájlban vannak tárolva a szövegek, amely(ek)et egyszerûen lehet szerkeszteni egy alap szövegszerkesztõvel (pl. Notepad).

Ebben az esetben úgy lehet megtalálni a legegyszerûbben a szövegeket tartalmazó fájlt, hogy elindítjuk magát a játékot, és feljegyzünk magunknak pár jól azonosítható szöveget pl. a menübõl (NEW GAME, OPTIONS, stb.), - ha vannak - az elvégzendõ küldetések/feladatok szövegeibõl (LOCATE AND DESTROY..., SNEAK IN..., INVESTIGATE..., stb.), és nem árt az összekötõ videók és a játék közben elhangzó párbeszédek szövegeibõl is csemegézni - természetesen csak akkor, ha ezek feliratozva vannak.

Nagyon hasznos eszköz a Total Commander. Indítsuk el és valamelyik oldali panelban lépjünk bele a játék telepített mappájába.

Alt+F7-el indítsuk el a TC beépített keresõjét, pipáljuk be a "Szöveg"-et, mellé gépeljük be a keresendõ szövegrészletet, majd "Keresés indítása".

kereses

Ha esetleg a keresés nem jár eredménnyel, nem árt a keresést megismételni "Unicode" vagy "UTF8" beállítással. Ha így már van eredmény, akkor pl. szövegfájl esetén a kódolást is kiderítettük, amely hatással lehet a magyar ékezetes magánhangzók helyzetére.

Az eredmény - a fájl neve - bármi lehet (hozzátéve, hogy itt még mindig egyszerû szövegszerkesztõvel módosítható fájlokról van szó), rengetegféle kiterjesztéssel: TXT, LANG, INI, INT, ENG, SCR, stb... Csak meg kell nyitni valamelyik kedvenc szerkesztõvel (Notepad, UltraEdit, stb.)

Fontos

A szerkesztéshez kapcsolódva több dologra is felhívnám a figyelmet:

- Kódolás: Ez a magyar ékezetes magánhangzók szempontjából fontos a számunkra. Sokszor elõfordul - az angol ABC "szegénysége" és az ezt tartalmazó karakterfájl miatt -, hogy ezek a karakterek hiányosan, máshogy (pl. a hosszú "õ" és "û" helyett "kalapos" karakterek) vagy egyáltalán nem jelennek meg.

- Szövegek tárolási módja a fájlban: A legegyszerûbb eset, amikor tényleg csak a fordítandó szövegek vannak soronként a szövegfájlban. Itt nincs gond - kivéve, ha nehezen azonosítható paraméterekkel keverve vannak eltárolva. A másik eset, amikor egy-egy sorban megtalálható a paraméter (a string azonosítója) és maga a fordítandó szöveg (a string értéke), amely utóbbi vagy mindkettõ sokszor idézõjelek közé van téve. A fordításnál (szerkesztésnél) nagyon figyelni kell, hogy a string azonosítóba és az idézõjelekbe ne töröljünk bele, vagy ne módosítsuk azokat. Igen bosszantó hibákat okozhat a játék futtatásakor, és utólag igen nehéz megtalálni a hiba okát a sokszáz vagy sokezer bejegyzés között.

Példák:

A legelsõ példában csak maguk a fordítandó szövegek vannak a szövegfájlban, nincsenek string azonosítók. Azokon kívül még lehetnek magyarázó szövegek, megjegyzések, szekciójelzõ címek is, amelyek nem jelennek meg a játékban. Mint látható, itt < és > jelek között. Használatosak még a pontosvesszõ, kapcsos, szögletes zárójelek, stb.

Hírek

Összesen 16 hozzászólás

Jelentkezz be a hozzászóláshoz

Csak bejelentkezett, megerősített e-mail-címmel rendelkező felhasználók szólhatnak hozzá.

Bejelentkezés
  1. Chri$19 Offline
    Hello! azt meg tudjátok mondani hogy miért van az, hogy a játék elvileg ismeri a magyar magánhangzókat(karaktertáblában benne van), és amint beírok egy magyar szót pl: Kilépés így néz ki: Kil p s. De a hosszú "ó"-val nincsen baja csak a többivel.
  2. Bence834 Offline
    Legyetek szívesek választ adni nagyon megköszönném- Megvan a Sherlock Holmes versus Jack the Ripper és xml a texture meg minden. Bemásolok egy sort belõle:


    és végig ilyen!
    Ezt hogy lehet magyarosítani?
  3. gergogazd Offline
    hello!
    azt tudjátok esetleg, hogy honnan szerezhetek segítséget, leírást (esetleg programot) .qm fájlhoz?
    a logikája megvan: elõször a megjelenítendõ szöveg, minden két megjelenítendõ karakter között van egy null karakter (amit ti pontnak neveztetek, de a winhex pl. üres karakterként jeleníti meg), aztán meg az elem neve. de amirõl szó volt, hogy helyhez kötött a szöveg, az nem tudom, hogy van akkor pontosan
  4. Evin Offline Vezető szerkesztő
    Hogy az nem szöveges fájl.
  5. wweraw Offline
    Akkor mi lehet a baj mikor egy nyelvi fájlt Notepad++ megnyitok és furcsa karakterek jönnek ki? Pl négyzet.
  6. Ben Grimm Offline
    Köszönöm a választ! Egyébként engem érdekel a téma és ezért külön köszönet, hogy ilyen részletes cikksorozat készül belõle. Gondolkodtam én is fordításon, kisebb kaliberûn persze, mondhatni, magamnak, kipróbálás céljából, de nem tudtam hogyan elkezdeni. Úgyhogy jókor jött a cikk! smiley
  7. Attila88b Offline
    Annyira nem érek rá, holnap egy kis olvasnivalóval tudok szolgálni, aztán majd csak v.mikor kiteszi Rave smiley
    A következõ részt meg talán holnap elkezdem írni.
    Az sem fog majd megártani, ha jönnek a kiegészítések, amikhez nem kell annyi munka, csak összevágom és mehet Rave-nek smiley

    Amúgy tényleg nem bonyolult, csak vannak játékok, amihez picit trükközni kell.
  8. Ben Grimm Offline
    Mikor lesz folytatás?
  9. tehasut Offline
    Szerintem elsõ látásra tûnik csak bonyolultnak, a gyakorlatban szerintem nem az. Persze sose vetemednék arra, hogy hexában fordítsak...
  10. mabym Offline
    T-e-j-ó-é-g. És én még egy éve azt hittem, ha az ember játékot fordít, csak megnyit egy fájlt, amiben benne van minden szöveg, lefordítja, kicseréli, és kész! smiley
  11. Attila88b Offline
    Vannak ennél cifrábbak is.
  12. ariam Offline
    Hát, sajnos ez elég bonyolultnak tûnik így elsõ blikkre, sebaj, ha ráérek, majd felboncolok néhány játékkönyvtárt. smiley Azért kaptam választ néhány kérdésre, várom a többi részt!

  13. Attila88b Offline
    Oks, egészítsétek ki, aztán küldjétek Rave-nek a kiegészített részt smiley
  14. Evin Offline Vezető szerkesztő
    Arrébb lehet rakni a lezáró 0x00-t, de az esetek 99%-ban van valahol a szöveg elõtt, vagy másik fájlban tárolva van, hogy melyik szöveg hol kezdõdik. És ha azt tolod, borul az egész.
    Nem is ezt firtatom, hanem azt, hogy 16 blokkokban, soronként kellene gondolkodnunk, ha hexában szerkesztünk, ami teljesen téves elképzelés.
  15. Attila88b Offline
    Én próbáltam arrébb tenni a pontot is, nem jött össze smiley
    Mindegy is, aki ír róla és kibõvíti, az bekerül a pdf fájlba, aztán onnantól talán már normális formája lesz smiley a mostanit nem tudom mikor fogom tudni megírni, igyekszem rávenni magam még ezen a héten, de agyilag zokni vagyok estére...
  16. Evin Offline Vezető szerkesztő
    Egy megjegyzés, úgyis fórumon szó volt róla, hogy kevés a hozzászólás. smiley
    A hex értelmezése teljesen téves. Jobb szerkesztõkben bármekkora szélességet, természetesen páros értékkel, meg lehet adni egy adatfájl hexás megjelenítéséhez. És akkor egy sor nem 16bájt. Úgy kell felfogni, mint a Word-öt; a sor végén új sort kezd. Nem kell túlbonyolítani.
    A képen szereplõ szövegek, pedig ponttól-pontig (0x00h) tartanak.
    Tehát lényegtelen egy sorban mi van, de tényleg figyelni kell az elõzõ sorra, de arra pl Word-ben is figyelünk.

    Nem minden hexa szerkesztõ használja indulásnál a 4-es csoportba rendezést, de átlátáshoz tényleg ez javasolt.